Разрабатывать видеоигры намного сложнее, чем думают люди. Даже заядлые геймеры, вероятно, очень мало знают обо всем, что нужно для создания отличной игры. Мы говорим не только о хороших историях, знаменитых актерах озвучивания или яркой графике. Есть тонко настроенные дизайнерские решения, которые могут быть разницей между игрой, которая действительно доставляет удовольствие и даже вызывает привыкание, или той, которая в конечном итоге пылится на полке с бывшими в употреблении играми в GameStop.
Многие из этих тонких приемов дизайна были раскрыты в этой ветке Твиттера, начатой гейм-дизайнером Дженнифер Шёрле, о скрытом блеске игрового дизайна. Нам здесь, в Goliath, нравятся игры, но мы должны признать, что понятия не имели почти обо всех из них. Если вы когда-нибудь задумывались, какие уловки используются, чтобы сделать видеоигры увлекательными, ознакомьтесь со списком блестящих тактик дизайна, которые использовали мои разработчики.
14. Последние хиты стоят дополнительного здоровья
Вы все были там - едва спасаясь от изнурительной боевой перестрелки на коже ваших зубов, единственный кусочек здоровья, оставшийся в вашем персонаже. Глубоко выдыхая, исследуя карту в поисках большего количества здоровья и позволяя своему адреналину улетучиться, вы, вероятно, понятия не имеете, что игра была разработана, чтобы создать именно этот момент.
Во многих играх, таких как Assassin’s Creed и Doom, последние несколько тиков здоровья стоят вдвое (или даже втрое) больше обычного количества. В результате у геймеров возникает ощущение, что они едва выживают, что одновременно и волнует, и делает игровой момент незабываемым. На самом деле, если бы внутриигровые очки здоровья работали стабильно, вы, вероятно, были бы мертвы на пару минут раньше.
thelimbogamer.wordpress.com/2013/01/26/why-assassins-creed-is-important-and-its-not-the-gameplay/ Через thelimbogamer.wordpress.com
13. Игнорирование элементов управления от третьего лица
Некоторые из крупнейших и самых продаваемых игр имеют управление от третьего лица, например Grand Theft Auto или Uncharted. На самом деле вы, вероятно, играли в несколько игр, в которых используется управление от третьего лица. Но чего вы, вероятно, не осознавали, так это того, что игра устроена таким образом, что время от времени ваш контроллер игнорирует ввод.
Официально разработчики называют это «коррекцией большого пальца». На более базовом уровне он просто существует для того, чтобы ваш придурок постоянно не влезал во что-то. Если все сделано правильно, механик будет направлять вашего игрока вокруг машин, деревьев или камней, независимо от того, куда вы указываете джойстик. Это помогает предотвратить застревание вашего персонажа в любом месте, и, хотя это может показаться не таким уж большим делом («ммм, я все равно просто хожу вокруг этих вещей»), это создает гораздо более плавный игровой процесс.
Через Naughty Dog
12. Surgeon Simulator Phone Tricks
Это технически не делает игру лучше, но показывает уровень детализации, который некоторые разработчики вкладывают в свои игры. В популярной компьютерной игре Surgeon Simulator (позже перенесенной на PS4 и мобильные устройства) вы можете звонить по виртуальному телефону. Есть несколько классных пасхальных номеров, но один уникальный: вы также можете набрать свой номер телефона!
Если вы это сделаете, ваш телефон зазвонит (очевидно), и вы услышите предварительно записанное сообщение голосовой почты, которое даст вам подсказки, чтобы разблокировать скрытый уровень в игре. Он был создан с использованием коммутируемого сервера, так что, надеюсь, Bossa Studios будет продолжать напевать это детище, чтобы больше людей имели возможность называть себя в видеоигре.
www.youtube.com/watch?v=0qeDRRa_SXw Через YouTube
11. Враги в Uncharted имеют нулевую цель
Игры Uncharted часто сравнивают с голливудскими боевиками, поскольку Натан Дрейк регулярно играет роль Индианы Джонса, прежде чем вступить в перестрелку с какими-то плохими парнями. В фильмах совершенно очевидно, что у каждого злодея ужасная меткость, поскольку разным героям в разных фильмах обычно удается избежать интенсивных перестрелок, не получив пули.
В Uncharted эта обычная киносцена воссоздана с помощью умного программирования. Всякий раз, когда вы выходите из укрытия, игра закодирована таким образом, что первые два выстрела противника будут промахиваться в 100% случаев. Это помогает создавать игровые моменты, наполненные напряжением, действием и пулями, свистящими над вашей головой, которые, как вы предполагаете, находятся всего в нескольких дюймах от попадания в вашего персонажа. На самом деле у них нет шансов. В других играх, таких как Red Faction Guerilla, ИИ спроектирован таким образом, чтобы убивать вас медленно, давая вам время приспособиться и выиграть битву. Например, враги, которые находятся ближе к вам, страдают от резкого падения точности. Если им удастся попасть в вас выстрелом, точность снова упадет.
Эта тактика вынуждает вас укрываться, но дает вам ощущение реалистичной перестрелки без того, чтобы вас слишком быстро настигла толпа злодеев.
Через Naughty Dog
10. Резиновый искусственный интеллект
Этот дизайнерский трюк вряд ли является секретом, но он фигурирует в некоторых из величайших игр, когда-либо созданных, поэтому мы должны были упомянуть его. Обычно называемое «догоняющим искусственным интеллектом», «резиновое кольцо» означает, что игры остаются конкурентоспособными, независимо от того, насколько хорош один из игроков. Если вы когда-нибудь задумывались над тем, как сложно удержаться на первом месте в игре Mario Kart или закрыть четвертую четверть в спортивной игре (особенно NBA Jam), причина проста - разработчики не хотят, чтобы кто-то был слишком доминирует, потому что это портит удовольствие всем остальным.
В следующий раз, когда ваш друг совершит эпическое возвращение в последнем выпуске Madden или FIFA, просто напомните ему, что на самом деле это не было его превосходным мастерством. Просто щедрое программирование.
Через Nintendo
9. Ксеноморф с двумя мозгами
Видеоигры по фильмам часто бывают довольно плохими. Фильмы о видеоиграх обычно еще хуже. Но игра 2004 года Alien: Isolation - одно из исключений. Он проделал довольно приличную работу, объединив оригинальную научно-фантастическую франшизу Ридли Скотта в жанре ужасов с популярным жанром игр ужасов на выживание. Одной из наиболее высоко оцененных критиками частей игры был искусственный интеллект, запрограммированный на культового злодея Ксеноморфа.
Игровая студия Creative Assembly на самом деле разработала Чужого с «двойным ИИ», дав ему два отдельных мозга. Один из них всегда точно знает, где вы находитесь, а другой толкает Чужого в случайных направлениях. Настоящая фишка, однако, в том, что первый мозг посылает подсказки второму мозгу, чтобы попытаться выследить вас. Это означает, что любой шум, который вы издаете, может быть использован, чтобы найти вас. Второй мозг также учится на своих предыдущих ошибках, а это означает, что если вы будете прятаться в одном и том же месте более одного раза, Ксеномопра найдет вас быстрее. Конечным результатом является веселая, страшная игра, которая во многом полагается на то, чтобы перехитрить мозг(и) Чужого, а не просто подавить его грубой силой.
alienisolation.gamepedia.com/Alien:_Isolation_Wiki через gamepedia.com
8. Эффекты скорости в Forza
Скорость может быть трудно изобразить в видеоиграх. В конце концов, как воссоздать ощущение настоящей реальной скорости? Рулевое колесо слегка вибрирует в ваших руках, а двигатель вашего автомобиля ревет перед вами. Пейзаж проносится мимо, когда шины скрежещут по тротуару. Тяжело изображать геймера, бездельничающего на диване с одним контроллером в руках.
Игры серии Forza, наряду с другими высококлассными гоночными играми, содержат тонкие уловки, чтобы убедить геймеров в том, что их машина едет быстрее, и мы говорим не только о спидометре на экране. С помощью комбинации плотного прилегания камеры, включения звуковых эффектов двигателя и добавления различных световых эффектов, которые заставляют игрока чувствовать, что он входит в «туннельное зрение». Наряду с эффектами камеры, автомобилями становится все труднее управлять по мере увеличения скорости, что также усиливает ощущение, что вы действительно едете со скоростью 105 миль в час, не выходя из своей гостиной.
ca.ign.com/videos/2016/08/16/this-forza-horizon-3-gameplay-is-just-too-damn-pretty-gamescom-2016 Через IGN
7. Gears of War Noob Buff
Перейти от одиночной кампании к сетевой многопользовательской игре может быть пугающей задачей. Каким бы умным ни был ИИ. враги, они никогда не будут такими же хорошими, как другие люди. Это довольно обычное явление - прыгнуть в онлайн и поначалу полностью доминировать, особенно в таких играх, как Call of Duty, которые предлагают лучшие разблокируемые предметы, чем дольше вы играете. Разработчики Gears of War увидели, что игроки, прошедшие свой первый или два онлайн-матча без записи убийств, часто никогда не вернутся в многопользовательскую игру.
Их решение было простым и умным, хотя и немного несправедливым. Совершенно новые онлайн-игроки получат огромное увеличение урона своего оружия, по крайней мере, для первых нескольких убийств. Удовлетворения от того, что в первом многопользовательском матче вы не полностью оправдались, часто было достаточно, чтобы игроки возвращались снова и снова. Вскоре у них будут те же разблокируемые предметы, что и у всех остальных, что уравняет игровое поле.
www.heypoorplayer.com/2015/08/30/gears-of-war-ultimate-edition-review/ Через heypoorplayer.com
6. Учебное пособие определяет настройки
Вот очень простой. Вам когда-нибудь приходилось заходить в меню настроек игры, чтобы переключить элементы управления оси X с обычного на инвертированное или наоборот? Или, с точки зрения непрофессионала, нужно ли вам нажимать на палку вверх или вниз, чтобы посмотреть вверх. У каждого свое присутствие, и некоторые геймеры даже переключаются в зависимости от типа игры (например, боевой симулятор или шутер от первого лица).
Разработчики игр осознали, что пауза для изменения настроек является ненужным перерывом в погружении в игру. Таким образом, почти каждая игра от первого лица теперь включает в себя краткое руководство в самом начале, в котором игроку предлагается двигаться влево и вправо, прыгать и смотреть вверх. Эта последняя часть важна, потому что в каком бы направлении вы ни двигали джойстик, чтобы посмотреть вверх, изменяется настройка элементов управления оси X. Это так просто, но так гениально.
www.windowscentral.com/minecraft-xbox-one-edition-review Через windowscentral.com
5. Настройки Ghost в Pac-Man
Pac-Man была одной из первых видеоигр, ставших настоящим хитом, став аркадной сенсацией до того, как ее перенесли на домашние консоли, такие как Atari и NES. Стремление к высокому баллу фактически стало одним из первых примеров соревновательных игр. Самые серьезные игроки со временем заметили, что призраки двигаются по лабиринту не хаотично, а по определенной схеме.
Namco в конце концов раскрыла, что Блинки (красный) запрограммирован следовать Pac-Man. Пинки (розовый) постоянно пытается опередить Пакмана, перебивая его. Инки (синий) делает и то, и другое, а иногда двигается совершенно случайно. Клайд (оранжевый) начинает с того, что имитирует движения Блинки, но уходит в угол, если подходит слишком близко к пожирателю желтых точек. Это программирование может показаться неуместным, но на самом деле оно создало чрезвычайно захватывающую игру с правильной комбинацией случайности и предсказуемости, которая понравится как обычным, так и хардкорным игрокам.
www.youtube.com/watch?v=pbzCTMHFlxg Через YouTube
4. Skyrim Places Quests to Force Exploration
По мере совершенствования технологий игры становятся больше. Мы говорим не только о размере файла, хотя это определенно происходит. Мы имеем в виду внутриигровые карты, которые регулярно представляют собой огромные открытые миры с тысячами виртуальных акров для исследования. Одна примечательная эпическая карта находится в Скайриме, и она настолько велика, что вы, вероятно, никогда не увидите ее всю, за исключением того факта, что у разработчиков игры есть хитрость в рукаве.
Используя систему, которую они назвали «Radiant Quests», разработчики игры Bethesda закодировали квесты, чтобы заставить игрока попасть в случайные, неизведанные места на карте. Еще лучше было то, что игра по-прежнему использовала озвучку NPC для многих из этих «случайных» квестов, меняя только местоположение или необходимый предмет. Это означало, что квесты по-прежнему казались естественной частью развития сюжета, даже несмотря на то, что они были расположены случайным образом, чтобы показать эпический ландшафт, созданный Bethesda.
www.windowscentral.com/where-find-best-main-and-side-quests-skyrim Через windowscentral.com
3. Визуализируйте только то, что находится в поле зрения
Это старый трюк, но он поставляется с крутым GIF-файлом, который мы сочли необходимым включить. По сути, для рендеринга виртуальной среды требуется много вычислительной мощности, особенно когда игроки-люди перемещаются/осматривают карту случайным и непредсказуемым образом. Стремясь сохранить эту вычислительную мощность для других целей, разработчики игр быстро поняли, что они могут запрограммировать свое программное обеспечение только на то, на что непосредственно смотрит игрок. Это похоже на настройку «Расстояние прорисовки», с которой многие люди, вероятно, знакомы, но переведены на другой уровень.
Как показано на GIF ниже, многие игры (особенно крупномасштабные, такие как Skyrim или Horizon Zero Dawn) отображают только то, что находится перед вами. Даже в этом случае объекты по краям могут быть не такими четкими, как окружающая среда прямо в середине вашего поля зрения. Это один из приемов, который помогает игре выглядеть более четкой и детализированной даже на домашних консолях, которые обычно не имеют обновленных характеристик. Почему более поздние игры для N64 выглядели лучше, чем ранние? Потому что разработчики придумали подобные трюки, чтобы максимизировать эффективность обработки.
2. Понерфили врагов за кадром
Этот трюк используется во многих играх, но, пожалуй, наиболее заметен в таких классических играх, как The Legend of Zelda: Ocarina of Time, и более поздних хитах, таких как Devil May Cry. Всякий раз, когда к вам приближается большая группа врагов, это может показаться ошеломляющим. Конечно, вы бы умерли быстрой и насильственной смертью, если бы они просто напали все сразу. Но они этого не делают, и тому есть техническая причина.
Враги в Ocarina позволяли атаковать, если вы специально нацеливались на них, в то время как остальные просто ждали своей очереди. Devil May Cry пошла дальше этой системы и фактически использовала камеру, чтобы нерфить врагов за кадром. Короче говоря, если врага на самом деле не было в вашем поле зрения, он в основном двигался в замедленном темпе. Как только вы развернетесь, враг будет уже почти готов к атаке. Это создавало ощущение безумной битвы, но не приводило к череде разочаровывающих смертей. Это самое приятное место для наслаждения.
www.gamespot.com/articles/devil-may-cry-4-special-edition-offers-5-playable-/1100-6426099/ Через GameSpot.com
1. Время койота в платформерах
Этот небольшой дизайнерский прием, вероятно, спас больше жизней игроков, чем что-либо еще в этом списке. Многие из самых популярных игр на заре гейминга были платформерами - вспомните Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog и Crash Bandicoots. Многие из этих игр требовали высокой точности прыжков, чтобы перейти с одной платформы на другую, и в конце концов любой достойный платформер добавил в код «Coyote Time».
По сути, Coyote Time была невидимой функцией, которая давала геймерам немного дополнительного окна, чтобы совершить решающий прыжок, как для взлета, так и для приземления. Он был комично назван в честь мультяшного персонажа Уайла Э. Койота, у которого постоянно возникали проблемы с законами физики, когда он пытался поймать Road Runner. Игры без Coyote Time часто считались «слишком сложными» или «неинтересными». Разработчики, которым удалось сделать это правильно, в конечном итоге создали игры, которые до сих пор любимы.
www.usgamer.net/articles/03-08-2017-crash-bandicoot-ps4-nsane-trilogy-boss-guides-how-to-beat-every-boss Через sgamer.net