Новомодные цифровые 3-D фильмы в наши дни чрезвычайно популярны. Но эти голливудские блокбастеры - всего лишь последняя тенденция в длинной череде впечатлений от виртуальной реальности, которая началась много веков назад. Чтобы приблизиться к зарождению виртуальной реальности, вы должны откопать историю, которая намного старше «Аватара» Джеймса Кэмерона.
Для наших целей термин виртуальная реальность (также известный как VE или виртуальная среда) относится к технологиям, которые погружают человека в искусственную среду, которая кажется хотя бы частично реальной и может включать взаимодействие с пользователем. 3D-фильм, например, представляет собой форму виртуальной реальности, потому что он обеспечивает большую визуальную глубину для наших глаз, чем обычный 2D-фильм. И интерактивная система видеоигр, такая как Nintendo Wii, которая использует контроллеры обнаружения движения с вибрационной обратной связью, также является типом виртуальной среды.
Первоначальные концепции виртуальной реальности зародились задолго до кино или компьютерных игр. Некоторые ученые и историки подозревают, что увлечение людей формой виртуальной реальности началось с художников, в том числе тех, кто жил в пещерах.
Внутренние стены многих доисторических жилищ украшены рисунками и иллюстрациями. Нетрудно представить, как старейшины семьи указывают на эти рисунки и рассказывают истории при свете факелов, а тени и свет создают впечатление, что люди и животные на картинках двигаются.
Аналогичным образом талантливые художники Древней Греции и Рима создавали замысловатые панорамные картины, на которых сцены на открытом воздухе использовались либо в качестве декораций, либо в качестве декораций для театра. Изменяя масштаб и размер объектов на этих картинах, художники могли обмануть взгляд зрителя, заставив его думать, что пространство больше или меньше, чем оно есть на самом деле.
Современная технология виртуальной реальности опирается на накопленные знания и методы для создания убедительных альтернативных реальностей. Таким образом, трудно приписать одному человеку изобретение виртуальной реальности. Тем не менее, Мортон Хейлиг был одним из первых, кто получил всеобъемлющий виртуальный опыт.
Хейлиг родился в 1926 году и был непревзойденным ремесленником, изучавшим инженерное дело, философию, искусство, кино и коммуникации от Нью-Йорка до Чикаго и Парижа. Ему нравилось кино, но он чувствовал, что проецируемые фильмы все еще нуждаются в доработке, чтобы сделать их более привлекательными.
Продолжайте читать, чтобы узнать, как Хейлиг превратил 2D-фильмы в более захватывающую форму развлечения и как его изобретения помогли продвинуть вперед технологии виртуальной реальности.
Первая 3D киномашина
Чтобы улучшить старомодные 2D-фильмы, Хейлиг приступил к созданию своей машины Sensorama, которую он запатентовал в 1962 году. круговой видеоэкран.
Sensorama была разработана для максимально реалистичного воспроизведения предварительно записанных сцен, таких как полет на вертолете или мотоцикле. Сенсорама имела трехмерный экран и воспроизводила многие сенсорные ощущения, с которыми человек сталкивался бы в реальном мире: звуки, образы, вибрации, запахи и даже ветерок, создаваемый вентилятором.
Сенсорама вызвала такой интерес, что Хейлиг запатентовал «Театр впечатлений», который был разработан, чтобы воссоздать ощущение кино типа Сенсорама для всего театра, полного людей. Чтобы передать мощное визуальное впечатление, Хейлиг изобрелголовной дисплей (HMD), который носил каждый участник аудитории. HMD демонстрировали визуальные компоненты фильма, в то время как движущиеся стулья и другие устройства добавляли к веселью звуки, запахи и другие иммерсивные элементы. Идея театра так и не прижилась, но виртуальная реальность должна была прижиться, во многом благодаря компьютерам.
Цифровизация открыла для виртуальной реальности новую технологическую эру. В 1960-х годах Дуглас Энгельбарт, наиболее известный своим изобретением компьютерной мыши, создал первый графический пользовательский интерфейс для связи с компьютерами. Этот визуальный интерфейс дал людям простой способ взаимодействия с компьютером и, как следствие, породил цифровые виртуальные среды, предназначенные как для удовольствия, так и для бизнеса.
Возможно, вы уже ощутили мощный эффект цифрового 3D-фильма в сочетании с реалистичным объемным звуком. Однако многие машины виртуальной реальности используются не для развлечения. Например, военные по всему миру нанимают тренажеров виртуальной реальности для оборудования, которое слишком дорого или слишком опасно для учебных миссий. Пилоты учатся управлять реактивными самолетами в виртуальной реальности, а солдаты могут научиться управлять танками.
Некоторые военно-воздушные силы используют технологии виртуальной реальности, чтобы управлять вооруженными дронами за тысячи миль, выполнять обязанности по наблюдению и даже атаковать цели. Благодаря виртуальной реальности они могут делать это, даже не покидая безопасных офисов. А когда фронтовики возвращаются домой, некоторые американские психиатры используют виртуальную реальность, чтобы помочь им справиться с последствиями посттравматического стрессового расстройства.
Виртуальная реальность имеет и более благотворные цели; например, помогая инженерам проектировать сложные продукты, такие как подводные лодки или вертолеты. Технология VR используется для планирования сложных городских проектов, таких как строительство дорог. И, конечно же, многие люди знакомы с вибрациями, звуками и визуальными эффектами, создаваемыми популярными игровыми системами, такими как Nintendo Wii и Kinect для Xbox 360.
Многие сенсорные эффекты сред виртуальной реальности требуют дорогостоящего современного компьютерного оборудования; в результате часто слишком дорого интегрировать их в потребительские товары. Но по мере того, как наши технологии продолжают развиваться, а инженеры находят новые способы связать воедино наши цифровые инструменты, нет сомнений, что виртуальная реальность тоже будет развиваться.