Приводят ли жестокие видеоигры к реальному насилию?

Приводят ли жестокие видеоигры к реальному насилию?
Приводят ли жестокие видеоигры к реальному насилию?
Изображение
Изображение

20 апреля 1999 года двое старшеклассников вошли в свою среднюю школу в Колорадо с автоматами и открыли огонь. Они расстреляли десятки людей, убив 12 учеников и одного учителя, и нация была потрясена. Стрельба в школах случалась и раньше, но это был новый масштаб кровавой бойни, и в последовавших поисках ответов выяснилось, что стрелявшие провели много времени, играя в жестокие видеоигры.

С тех пор, после каждой новой, бессмысленной бойни, развлекательные поползновения стрелков - одна из первых вещей, о которых сообщает пресса. 20-летний парень, убивший 20 первоклассников и шестерых преподавателей в начальной школе Сэнди-Хук в Коннектикуте в 2012 году, играл в жестокие видеоигры. Так же поступил и 24-летний парень, который в том же году застрелил десятки людей в кинотеатре Аврора, штат Колорадо.

Возможно, у этого репортажа есть веская причина: по оценкам, 97 процентов молодых людей Америки играют в видеоигры, причем многие из самых популярных игр содержат сцены насилия. По оценкам 2008 года, они играют в них в среднем 13,2 часа в неделю. Помимо очевидных вопросов о разрыве между поколениями (что случилось с ездой на велосипедах по окрестностям?), теперь мы сталкиваемся с более зловещими вопросами. То, что некоторым кажется связью между жестоким игровым процессом и реальным насилием, заставляет многих задуматься о влиянии иммерсивного насилия на молодые умы.

Видеоигры в том виде, в каком мы их знаем сейчас, на самом деле существовали только с середины 1970-х годов, так что нет и близкого количества эмпирических доказательств за или против их насильственных эффектов, чем окружающее, скажем, телевизионное насилие (и даже те эффекты остаются источником споров). Но рост числа драматически жестоких перестрелок со стороны геймеров-подростков подкрепляет аргумент о том, что насилие в видеоиграх каким-то образом переносится в реальный мир.

Очевидная связь

Изображение
Изображение

Видеоигры и убийцы связаны в СМИ с 1990-х годов. В 1997 году 16-летний Эван Рэмси принес дробовик в свою среднюю школу на Аляске и застрелил четырех человек, убив двоих. Он много играл в научно-фантастическую хоррор-игру «Doom», в которой вам нужно много раз стрелять в персонажа, прежде чем он умрет. Позже Рэмси объяснил, что был удивлен, обнаружив, что это правило не применяется в реальной жизни.

Также в 1997 году 14-летний подросток убил несколько человек в своей старшей школе в Падьюке, штат Кентукки. Он также много играл в "Doom", наряду с драками насмерть. игра «Смертельная битва», две любимые игры подростков из «Колумбайн». Андерс Брейвик, убивший 77 человек в летнем лагере в Норвегии в 2011 году, сказал, что готовился к нападению, используя военную игру «Call of Duty», которую также любит Адам Ланца, стрелок из начальной школы «Сэнди-Хук» [источник: Jaccarino].

Еще более прямой случай произошел в 2006 году. Подросток из Алабамы Девин Мур был арестован по подозрению в краже автомобиля. Полицейские легко доставили его в участок и начали заказывать, когда Мур внезапно напал на одного полицейского, украл его пистолет, застрелил его и еще одного офицера, а затем сбежал по коридору и выстрелил в голову диспетчеру службы экстренной помощи. Затем, выходя через заднюю дверь, он схватил связку ключей от машины, сел в полицейскую машину и уехал. Мур, у которого не было криминального прошлого, как сообщается, много играл в «Grand Theft Auto» до убийств. В «Grand Theft Auto» игроки угоняют машины и убивают полицейских.

Во многих отношениях это тот же самый аргумент, который мы слышали в течение десятилетий о насилии по телевидению, и наука пришла к общему мнению, что при определенных условиях телевидение оказывает некоторое влияние на поведение детей. Например, есть данные, связывающие активное участие в сексе по телевизору с вовлечением в половую жизнь в более молодом возрасте; а дети, которые смотрят телевизор более пяти часов в день, чаще курят сигареты. Некоторые считают, что видеоигры еще больше влияют на поведение, потому что они иммерсивны. Люди не просто смотрят видеоигры; они взаимодействуют с ними. Игры также повторяются и основаны на системе вознаграждений, основных компонентах классической обусловленности, проверенной психологической концепции, в которой поведенческое обучение происходит в результате поощрения (или наказания) определенного поведения.

Многие из этих утверждений кажутся логичными, но трудно найти доказательства связи между виртуальным и реальным насилием. Однако несколько исследований дали интересные результаты.

Видео насилия: свидетельство связи

Развлекательные СМИ всегда были хорошими козлами отпущения за негативное поведение среди молодежи. В 1950-х многие люди обвиняли комиксы в плохом поведении детей. В 1960-х годах рок-н-ролл заставлял детей принимать наркотики. В 80-х хэви-метал доводил подростков до самоубийства. Резня в Колумбайне в 1999 году с ее беспрецедентным числом жертв, возможно, возвестила официальную эру «во всем виноваты видеоигры»."

Есть некоторые доказательства, подтверждающие связь между игрой в жестокие видеоигры и агрессивным поведением. В исследовании 2000 года, опубликованном в Journal of Personality and Social Psychology, студенты колледжа играли в видеоигры, а затем участвовали в соревновании, которое закончилось тем, что победитель наказал проигравшего громким звуковым сигналом. Студенты, которые играли в жестокую видеоигру, наказывали своих противников дольше, чем студенты, которые играли в ненасильственную игру.

Мета-анализ, опубликованный в журнале Psychological Science в 2001 году, выявил несколько общих выводов среди предыдущих исследований видеоигр, в частности сообщения о реакции «бей или беги» у детей, играющих в видеоигры. Их сердечный ритм и кровяное давление увеличились, а их надпочечники выпустили адреналин. Насилие в реальной жизни вызывает те же физиологические реакции. Анализ пришел к выводу, что исследования «явно подтверждают гипотезу о том, что воздействие жестоких видеоигр представляет угрозу общественному здоровью детей и молодежи."

Другие физические связи были обнаружены в исследовании 2006 года в Медицинской школе Университета Индианы, на этот раз касающемся мозговой активности. Исследователи изучили мозг 44 детей сразу после того, как они поиграли в видеоигры. Половина из них играла в ненасильственную игру, а половина - в жестокую. Сканирование мозга участников жестокой игры показало повышенную активностьамигдалы, которая стимулирует эмоции, и снижение активности в префронтальной доле, которая регулирует торможение, самоконтроль и концентрацию. Это увеличение не было обнаружено при сканировании группы ненасильственных игр.

Какими бы ни были факторы, доказательства какой-то связи убедительны. Сегодняшние «школьные шутеры», похоже, разделяют любовь к жестоким видеоиграм. Но, как объяснил профессор психологии Университета Вилланова Патрик Марки в U. S. News & World Report в апреле 2013 года, 97 процентов подростков играют в видеоигры. «Точно так же можно утверждать, что потребление хлеба предсказывает стрельбу в школе, потому что большинство школьных стрелков, вероятно, съели хлебный продукт в течение 24 часов до нападения."

Свобода слова

После стрельбы в средней школе Колумбайн в 1999 году жена убитого учителя подала в суд на издателей жестоких видеоигр, которые, как известно, находились в коллекциях преступников. Судья отклонил иск, решив, что содержание игр не достигло уровня «подстрекательства к насилию» (исключение из права на свободу слова), поскольку издатели не могли предвидеть того, что произошло в школе. Таким образом, Первая поправка защищает право компаний распространять игры независимо от их содержания.

Видео насилия: аргументы против «доказательств»

Изображение
Изображение

В науке корреляция не подразумевает причинно-следственную связь. Например, изменения в активности мозга не обязательно приводят к изменениям в поведении. Даже очевидная связь между виртуальной агрессией и агрессией в реальной жизни, например, отыгрывание определенного поведения, изображенного в «Grand Theft Auto», не обязательно является причинно-следственной связью. Возможно, жестоким психопатам в реальной жизни нравится быть виртуальными жестокими психопатами, и они выбирают игры, исходя из этого предпочтения.

На самом деле, в исследованиях, связывающих насильственные игры с насильственным (или, точнее, агрессивным) поведением, имеются значительные недостатки, в том числе отсутствие контекстуализации и общее несоответствие результатов.

Например, в исследовании 2010 года, опубликованном в «Обзоре общей психологии», были рассмотрены прошлые исследования, в которых сообщалось о связи между жестокими играми и агрессивными реакциями. Исследователи обнаружили, что испытуемые, наиболее сильно затронутые жестокой игрой, были теми, кто проявлял черты личности, свидетельствующие о психотизме, включая отсутствие эмпатии, нонконформизм и импульсивность. Люди, соответствующие этой модели, предрасположены рассматривать насилие как адекватную реакцию на социальный конфликт.

Национальные тенденции, которые основаны на гораздо больших размерах выборки, чем лабораторные исследования, также противоречат причинно-следственной связи между видеоиграми и поведением: в то время как продажи жестоких игр растут (и сами игры становятся более жестокими), уровень преступности в США снижается. В 2013 году уровень преступности в 10 крупнейших городах США был самым низким за четыре десятилетия.

А одно исследование 2013 года, опубликованное в «Journal of Youth and Adolescence», показало, что жестокие видеоигры не влияют на поведение «групп риска» детей. «В группе риска» в данном случае означало, что у них проявляются симптомы синдрома дефицита внимания или депрессии - состояний, которые, как считается, повышают уязвимость к потенциально негативным последствиям насилия в видеоиграх. Исследователи изучили поведение 377 таких американских детей, изучив как их игровые привычки (уровень насилия, время, проведенное за игрой), так и их негативные социальные привычки (драки, издевательства, прогулы в классе), и не обнаружили связи между этими двумя факторами.. На самом деле, у небольшого числа детей с симптомами дефицита внимания игра в жестокие видеоигры коррелировала с небольшим снижением уровня травли.

В открытом письме в Американскую психологическую ассоциацию (АПА), опубликованном в 2013 году, группа из более чем 200 экспертов по психологии обратилась в АПА с просьбой пересмотреть свою резолюцию о том, что «всякое насилие должно быть сокращено в видеоиграх и интерактивных медиа». предназначен для детей и молодежи». Они объяснили, что как люди науки они просто не могут поддержать официальную позицию, основанную на том, что они считают совершенно недостаточными доказательствами. По состоянию на начало 2014 года оперативная группа APA все еще занималась этим вопросом.

Научные доказательства в сторону, вы не найдете много людей в пользу детей (или взрослых, если уж на то пошло), играющих в убийство часами в день. Большинство розничных продавцов отказываются продавать жестокие игры с рейтингом M (для взрослых) детям младше 17 лет, и каждая консоль на рынке имеет встроенный родительский контроль, Джексон]. Скорее всего, мы никогда не узнаем, порождает ли виртуальное насилие фактическое насилие. Представьте себе этические проблемы при разработке исследования, которое могло бы окончательно это доказать. Тем временем продажи видеоигр растут: «Grand Theft Auto 5» побила мировой рекорд Гиннеса в 2013 году за «самый высокий доход от развлекательного продукта за 24 часа».

Примечание автора. Приводят ли жестокие видеоигры к реальному насилию?

Я намеренно ограничил объем этой статьи целью - наукой, исследованиями, доказательствами, реальными событиями. Тем не менее, стоит отметить, что в обсуждении фигурируют и стили воспитания. Например, большинство родителей знают, в какие игры играют их дети, и участвовали в первоначальных покупках. Если вы хотите узнать больше об эффективном воспитании детей в эпоху виртуальных убийств, ознакомьтесь со статьей доктора Фила «Дети и жестокие видеоигры» здесь: https://www.drphil.com/articles/article/ 297. Он предлагает некоторые активные, разумные подходы к проблеме.