Рассказываем ДАЖЕ САМЫЕ ТЕМНЫЕ подробности локаций DARK

Рассказываем ДАЖЕ САМЫЕ ТЕМНЫЕ подробности локаций DARK
Рассказываем ДАЖЕ САМЫЕ ТЕМНЫЕ подробности локаций DARK

Знаете ли вы, что пещера «Темная» была вдохновлена человеческим ухом? Художник-постановщик Удо Крамер рассказывает AD о создании (темной) визуальной концепции для популярного сериала Netflix. Рассказываем все подробности.

Dark на Netflix, немецком научно-фантастическом триллере Получивший мировое признание критиков с момента выхода в 2018 году, это один из самых сложных сюжетов на телевидении. Первый сезон начинается довольно просто: мальчик бесследно исчезает в вымышленном городе Винден, который, кажется, имеет странную историю таинственных исчезновений. В конечном итоге это порождает запутанную историю о путешествиях во времени, в которой персонажи варьируются от холодного и измученного Виндена из 2020-х годов до явно более красочных 1980-х, которые также перемещаются во времени в послевоенные годы. Или апокалиптическим адом, в который город превратится в 2050-х. Последний сезон, дебютировавший 27 июня этого года, возвращает повествование в 1888 год и вводит дополнительную нить альтернативной временной шкалы.

Темная архитектура

В то время как повествование Dark пугает, если не сказать больше, повествование подкрепляется впечатляющим художественным оформлением, концептуализированным художником-постановщиком Удо Кармер, который получила премию Немецкой телевизионной академии в 2018 году за работу над сериалом. Его проекты глубоко продуманы, уходят своими корнями в стремление к реализму даже в мире фантазий. Глазами Крамера мы видим, как город Винден преображается на протяжении веков. Пыльные, разрушенные войной дома заменяются классическими загородными домами из красного кирпича, или мы наблюдаем, как промышленная атомная электростанция превращается в элегантный футуристический объект. Это тщательно продуманная архитектура воображаемого города, которая ведет нас через зрелище, его детали ведут нас сквозь время, ведут нас через каждую новую сюжетную линию и удерживают нас в плену иллюзии истории. Через Zoom из Берлина Крамер с энтузиазмом рассказывает о своем процессе и раскрывает новую глубину программы, которая вполне может вдохновить на новый взгляд.

Новый мир

«Идея заключалась в том, чтобы создать место, которое было бы скорее фантазией, а не воссозданием реалистичного немецкого города, - объясняет Крамер свою концепцию Виндена, - чтобы вы не сосредотачивались на городе»., а в народе». Одним из самых больших источников вдохновения Крамера для создания шоу стал культовый драматический сериал Дэвида Линча 1990 года «Твин Пикс». Крамер был особенно впечатлен тем, как Линчу удалось создать сильный характер для одноименного города, несмотря на то, что он изобразил очень мало мест. Точно так же в темноте мы не видим основных достопримечательностей Виндена, таких как площадь или резиденция местного правительства, но мы видим сильное чувство идентичности в каждом из домов персонажа. Крамеру потребовалось почти 4 месяца, чтобы найти дома с экстерьером, которые идеально соответствовали стилю, который он задумал, дома, которые он описывает как «легко читаемые», дома без заборов или палисадников, которые публика могла бы сразу узнать. Они типичны для северо-западной немецкой архитектуры, в которой обычно используется красный кирпич. Если дому персонажа нужно было пережить несколько периодов времени, Крамер выбирал более классический стиль, но также добавлял в смесь несколько современных зданий. «Мы решили сделать школу явно похожей на архитектуру 1970-х годов, потому что многие дома главных героев - старые дома».

Рассказываем даже САМЫЕ ТЕМНЫЕ подробности о локациях DARK
Рассказываем даже САМЫЕ ТЕМНЫЕ подробности о локациях DARK

Дизайн временной шкалы

Внимание Крамера к деталям само по себе является уроком истории. Тонкие элементы в наборе отличают каждый период времени от следующего: в 1920-х годах мы видим использование простых электрических ламп и свечей, свидетельство появления электричества в молодой республике. В то время как автомобили технически существовали в 1920-х годах, Крамер решил показать только конные экипажи, чтобы подчеркнуть изменения, произошедшие с 1950-х годов. В своем дизайне 1950-х годов Крамер признал безрадостное состояние послевоенной Германии. отголоски правления нацистов. В 1980-х годах он рассматривает красочную моду и гаджеты, привезенные из Соединенных Штатов, точное описание того, как западногерманская молодежь заимствовала поп-культуру у союзных наций, чтобы отвергнуть темную историю своей страны. Что касается 2020-х годов, Крамер сравнивает свой дизайн с дизайном рекламы Audi: «холодный свет, игра с температурой, монохромная современная цветовая палитра, серые бетонные дома, все космополитично, с несколькими странными деталями».

Холодное будущее

В своем дизайне для 2050-х годов Крамер хотел избежать типичных постапокалиптических игровых троп пустошей. Хотя пейзаж должен был выглядеть пустынным и одиноким, в нем все же должно было быть достаточно деталей, чтобы путешествие персонажа в космосе казалось осмысленным. «Мы думали, как люди будут жить там? И тогда мы придумали эти специфические мелочи, чтобы разместить их вокруг сцены: объекты, которые все еще можно использовать или переработать во что-то еще». являются тонким визуальным дополнением, подчеркивающим ужас этого будущего.

Освещение истории

Интерьеры дома были построены на неподвижных, легких, плавающих стенах, которые можно было демонтировать и перестроить с минимальными усилиями. Что касается освещения, Крамер ориентировался на фотографию Грегори Крюдсона, в частности, на его серию «Сосновый собор». Сценическая фотография Крюдсона, которая играет со светом и текстурой, чтобы создать ощущение навязчивой тайны, сразу же узнаваема в дизайне фильма «Тьма», где каждый кадр богат жуткими возможностями. Крамер также посмотрел на фотографии Todd Hido, чьи призрачные портреты окутанных туманом домов являются свидетельством историй, которые может передать архитектура. «Освещение - это всегда отличное сотрудничество между оператором и дизайнерами, - говорит Крамер, - мы хотели, чтобы комнаты были плотными и маленькими, поэтому мне было необходимо получить практичное освещение в рамках декораций». На самом деле, многие сцены полностью освещены источниками света внутри кадра, настольной лампой или свечой, без дополнительного освещения, обеспечиваемого этими элементами. Крамер также тщательно выбирал высококачественные многослойные обои, чтобы они не отражали свет, а наоборот, рассеивали его интересным образом. «Именно эти нюансы, - настаивает он, - создают визуальное повествование шоу».

Рассказываем даже САМЫЕ ТЕМНЫЕ подробности о локациях DARK
Рассказываем даже САМЫЕ ТЕМНЫЕ подробности о локациях DARK

Пещера, вдохновленная слухом

В основе истории лежит пещера, лабиринт, соединяющий прошлое, настоящее и будущее. В этой истории путешествие во времени концептуализируется как сбалансированная среда, и, чтобы развить эту метафору, Крамер смоделировал пещеру по образцу человеческого уха. «Идея была основана на том, что это то, что может вас слышать», - объясняет Крамер.«Кроме того, это связано с балансом, как центральным элементом трехмерной ориентации». Внешний вид пещеры был построен в лесу на окраине Берлина, а интерьер был создан как серия отдельных частей на звуковой сцене. «Мы работаем с разными размерами: сначала попадаешь в ухо, как будто тебя засосало, потом ты в камере, а оттуда открываешь маленькое отверстие, ведущее в туннель, а потом добираешься до двери."

Машина времени

Самой сложной частью производственного дизайна Крамера, безусловно, была бы машина для путешествий во времени, механизм, который является фантастическим, но укорененным в реальности; который, кажется, тщательно создавался методом проб и ошибок в течение нескольких десятилетий; и все же это не кажется неуместным ни в один из периодов времени шоу. Изделие выполнено в стиле часового механизма, но Крамер заменил двигатель современным экспериментальным магнитным двигателем.« Я видел в Интернете видео людей, утверждающих, что они изобрели двигатель, который работает без энергии». Это было идеальное количество реальных фантазий, необходимых Крамеру для завершения его машины времени.

Рассказываем даже САМЫЕ ТЕМНЫЕ подробности о локациях DARK
Рассказываем даже САМЫЕ ТЕМНЫЕ подробности о локациях DARK

“ Если вы формируете персонажа, вы должны начать с объектов», - объясняет Крамер свой процесс. Теория Крамера состоит в том, что атмосферу - это то, что вы осторожно открываете, а не то, что вы бомбардируете в космос. Технические детали работы Крамера остаются незамеченными неопытным глазом, но неосознанно воздействуют на зрителя. «Все в команде, не только художник-постановщик, но и сценаристы, художники по костюмам и съемочная группа, работают одинаково», - говорит Крамер о приверженности команды делу.«Мы воплощаем все эти идеи в жизнь и знаем, что только мы можем видеть то, что за этим стоит, но так, как это не нужно знать зрителям», - говорит он. «Если вы вкладываете мысли и энергию в объект, который создаете, он возвращает эту энергию», - заключает он.

Рассказываем даже САМЫЕ ТЕМНЫЕ подробности о локациях DARK
Рассказываем даже САМЫЕ ТЕМНЫЕ подробности о локациях DARK

Через AD India.