Виртуальные инфлюенсеры нереальны - серьезно, они не существуют физически

Виртуальные инфлюенсеры нереальны - серьезно, они не существуют физически
Виртуальные инфлюенсеры нереальны - серьезно, они не существуют физически
виртуальные влиятельные лица
виртуальные влиятельные лица

Рози - одна из самых популярных звезд социальных сетей в Южной Корее - поразительно красивая модель, актриса и танцовщица, чьи приключения привлекли 149 000 подписчиков в Instagram. Она снималась в рекламе страховой компании Shinhan Life, а в начале этого года даже начала карьеру певицы с синглом «Who Am I».

Это довольно впечатляющая карьера для того, кто на самом деле не настоящий человек из плоти и крови. Вместо этого Рози - искусственная знаменитость, сгенерированная компьютером, созданная передовой технологической компанией LOCUS-X. (Вот интервью CNBC с исполнительным директором компании.) Рози - яркий пример растущего феномена виртуальных влиятельных лиц, которые компании все чаще рассматривают как мощный способ связи с молодыми потребителями.

Виртуальные влиятельные лица, такие как Лу ду Магалу и Микела Соуза, собрали миллионы подписчиков в Instagram. Люксовый бренд Prada разработал «виртуальную музу» по имени Candy для продвижения одноименного аромата. Всемирная организация здравоохранения даже использовала виртуального лидера мнений в кампании по профилактике COVID-19 в 2020 году.

Эволюция виртуальных инфлюенсеров

В то время как в США виртуальные инфлюенсеры только зарождаются, в азиатских странах они уже стали основным маркетинговым инструментом. Помимо Рози, есть еще Люси, виртуальный влиятельный человек, созданный корейским розничным брендом Lotte Home Shopping. Исследование в Китае показало, что почти две трети китайских интернет-пользователей следят за компьютерными знаменитостями, согласно статье 2021 года в деловом издании Jing Daily.

«Пространство изменилось как по форме (среде), так и по степени популярности, - объясняет Кристофер Трэверс. Он основатель и главный редактор VirtualHumans.org, веб-сайта, который сообщает и анализирует индустрию виртуальных влиятельных лиц.

«Виртуальные влиятельные лица начинали в основном с мультяшной среды, а затем расширялись по мере того, как творческие технологии снижали входной барьер для создания привлекательных произведений искусства (иногда называемых контентом)», - говорит Трэверс по электронной почте. «Теперь, когда инструменты для создания привлекательных виртуальных медиа продолжают развиваться и способствовать более разнообразным и продвинутым формам творчества, характер медиа, который мы потребляем, развивается вместе с ним. При этом все признаки указывают на дальнейшее совершенствование инструментов виртуального создателя. фронт, что указывает на увеличение предложения виртуальных, игровых и аватарных носителей. Это соответствует растущему спросу на те же носители, вызванному старением поколений, выросших на этом контенте (например, дети, выросшие на iPad или играющие в видеоигры)."

За время своего недолгого существования виртуальные лидеры мнений уже значительно изменились.

«Ранние виртуальные инфлюенсеры создавались скорее вручную - для создания формы использовалась компьютерная графика, а для создания реалистичного движения использовался захват движения реальных актеров», - объясняет Питер Дж. Бентли по электронной почте. Он является почетным профессором и научным сотрудником факультета компьютерных наук Университетского колледжа Лондона, который занимал должности в нескольких других учреждениях Великобритании и Азии и опубликовал более 300 научных статей и несколько книг по вычислительной технике.

«Сегодня мы можем использовать генеративное машинное обучение (ИИ) для автоматического создания фотореалистичных искусственных тел, лиц и голосов, а также так называемую технологию «глубокого подделки» для замены лица и/или тела кого-либо в видео», - Бентли. продолжается. «Это означает, что создание виртуальных влиятельных лиц становится значительно проще. В конечном итоге ИИ сможет генерировать тела и поведение без участия людей; однако, чтобы заставить их говорить и делать правильные вещи в любое время, может все же некоторое время нуждаться в помощи людей.."

ИИ позволяет виртуальным лидерам мнений взаимодействовать

Кроме того, создатели виртуальных влиятельных лиц начали использовать ИИ для создания нового поколения все более сложных влиятельных лиц, способных взаимодействовать с подписчиками. В статье New Scientist от июня 2022 года писатель Теви Куч сообщает о виртуальном влиятельном человеке Сере Рейкке, личность и внешний вид которой формируются алгоритмами и могут со временем развиваться на основе информации, собранной из Википедии. Хотя команда людей по-прежнему исправляет и управляет Рейккой, на самом деле именно ИИ решает, что она будет делать дальше. «Я строю свой собственный путь», - объяснил синтетический персонаж, признавая при этом, что она «мудро следовала советам [своих] друзей-людей».

Такого рода взаимодействие все еще находится на ранней стадии. Рэйкке потребовалось два часа, чтобы сгенерировать ответы на вопросы Куча, и еще 10 часов, чтобы отрисовать анимацию, в которой она произносила слова.

По мере развития технологий виртуальные влиятельные лица когда-нибудь смогут реагировать в чем-то более близком к реальному времени для людей. Но если они в конечном итоге станут повсеместной частью повседневной жизни, все еще неясно, как наше взаимодействие с ними может повлиять на нас. Исследование, проведенное в июне 2022 года, опубликованное в журнале New Media and Society, показало, что парасоциальная реакция зрителей на виртуальных влиятельных лиц, то есть их односторонние отношения с медийной персоной, существенно не отличается от их реакции на влиятельных людей, которые на самом деле человек.

«Цель состоит в том, чтобы аудитория была полностью вовлечена и инвестировала в виртуальную жизнь этих нереальных людей, чтобы их можно было использовать для продажи товаров и услуг», - говорит Бентли. «Многие виртуальные влиятельные лица имеют столько же (или даже больше) последователей, сколько и реальные люди. В этом отношении подобие человеческого контакта может смягчить одиночество некоторых».

Каков эффект виртуального совершенства?

Похоже, пока не проводилось много исследований, посвященных влиянию виртуальных инфлюенсеров на пользователей. Но исследование, опубликованное в январе 2022 года в Международном журнале экологических исследований и общественного здравоохранения, в котором более широко рассматривались влиятельные лица в социальных сетях, показало, что для молодых женщин в возрасте от подросткового до двадцати лет просмотр изображений влиятельных лиц был связан с неудовлетворенностью зрителей. собственные тела.

Бентли обеспокоен тем, что «нереалистичные тела инфлюенсеров могут привести к большему количеству расстройств пищевого поведения и телесной дисморфии у тех, кто подменяет реальное человеческое взаимодействие этой формой фальшивых «отношений».

Нетрудно представить, что будущие виртуальные влиятельные лица с искусственным интеллектом будут оказывать сильное влияние на подписчиков, используя виртуальную реальность и достижения в тактильных технологиях, которые стимулируют чувства осязания и движения. Но способность ИИ имитировать человеческие эмоции может быть еще более мощной.

«Люди замечательно умеют видеть человеческие эмоции и чувства практически во всем, поэтому не всегда требуется больший реализм», - говорит Бентли. «Действительно, эффект «зловещей долины», который мы наблюдаем в робототехнике, может проявляться и у виртуальных влиятельных лиц - чем больше свободы у нас есть для взаимодействия и наблюдения за искусственным объектом, тем более реалистичным должно быть его поведение, иначе оно может начать кажутся немного роботизированными или причудливыми. По этой причине иногда лучше иметь мультяшного персонажа, в котором наши ожидания от поведения не столь требовательны."

В конечном счете, предупреждает Бентли, любое взаимодействие с виртуальным инфлюенсером, каким бы реалистичным оно ни было, будет односторонним, поскольку искусственный человек, созданный компьютером, не может испытывать чувства к последователю-человеку.

То есть, если технология искусственного интеллекта не станет намного более продвинутой.

Интересно

Как описывается в этой статье Коула Генри из VirtualHumans.org за 2020 год, самый первый виртуальный влиятельный человек на самом деле предшествовал компьютерам и Интернету. Еще в 1930-х годах художник Лестер Габа создал реалистичный манекен по имени Синтия, которая стала настолько популярной, что журнал Life сделал фотосессию, в которой она позировала в разных местах Нью-Йорка.

Часто задаваемые вопросы

Что подразумевается под виртуальным влиятельным лицом?

Виртуальный инфлюенсер - это созданный компьютером онлайн-персонаж, которого инфлюенсеры используют для взаимодействия со своей аудиторией.