Насколько мы близки к голографическим играм?

Насколько мы близки к голографическим играм?
Насколько мы близки к голографическим играм?
Изображение
Изображение

Звездолеты! Варп-драйв! Телепортация! «Звездный путь» дал настоящим ученым больше футуристических технологий, чем любая другая часть научной фантастики, но есть одна, которая идеально воплощает оптимизм технологии франшизы «все возможно». Голопалуба, представленная в «Звездном пути: Следующее поколение», - это идеальный инструмент для того, чтобы испытать любое время и место с абсолютным реализмом и погружением. Голопалуба представляет фильмы и литературу, воплощенные в жизнь, и с тех пор, как сценаристы «Звездного пути» придумали ее, мы тоскуем по технологиям виртуальной реальности, чтобы догнать 24-й век.

Мы еще не совсем там - не удивительно, верно? С другой стороны, виртуальная реальность прошла долгий путь с момента первых попыток в 1980-х годах. В то время мощности компьютеров и игровых консолей едва хватало для создания грубой трехмерной графики. Мы хотели, чтобы видеоигры были похожи на опыт Флинна в «Троне», но у нас так и не получилось. Голопалуба дала нам еще более высокую цель, а видеоигры были ключевыми в продвижении графических технологий вперед на протяжении последних трех десятилетий. Сегодня у нас есть 3D-телевизоры и Microsoft Kinect, который использует датчик глубины, чтобы улавливать движения игроков.

Могут ли голограммы быть не за горами?

Ну, не совсем так. Хотя Kinect использует довольно удивительную технологию, которая в будущем станет еще лучше, эта технология не имеет ничего общего с реальным проецированием изображений. 3D-телевизоры не стали следующей большой вещью, как надеялись производители телевизоров, что делает гораздо более сложную перспективу голографического телевидения маловероятной.

Но пока не отказывайтесь от мечты о голодеке. Даже если до крутых голографических игр еще далеко, некоторые современные патенты и технологии доказывают, что мы движемся в правильном направлении. Если повезет, мы можем даже добраться до 24-го века.

Oculus Rift возобновляет интерес к виртуальной реальности

Голографическая технология захватывающая по простой причине: погружение. Лучшие фильмы и видеоигры могут вовлечь нас в свои миры с помощью привлекательных персонажей и изображений, но двухмерный экран всегда является ограничением. Технология виртуальной реальности выполняет ту же задачу, что и голограмма, но с головным дисплеем (HMD) вместо проецируемых трехмерных изображений. Но HMD тоже не так-то просто построить, поэтому летом 2012 года индустрия видеоигр сплотилась вокруг Oculus Rift.

Окулус Рифт отличается от других головных дисплеев двумя вещами. Самое главное, цена. В то время как профессиональные HMD могут стоить сотни тысяч долларов, первая версия Oculus Rift (предназначенная для разработчиков) стоит всего 300 долларов. Во-вторых, характеристики Oculus Rift превосходят многие HMD, которые выходили из строя до него, благодаря низкой задержке ввода и широкому полю зрения. Например, его 90-градусное горизонтальное поле зрения намного превышает 45-градусное поле зрения Sony HMZ-T1, выпущенного в 2011 году.

HMD работает так же, как 3D-телевизор, передавая стереоскопические трехмерные изображения каждому глазу, чтобы дать мозгу ощущение глубины. Отличие заключается в добавлении отслеживания головы, которое позволяет геймерам двигать глазами и «осматривать» виртуальный мир, окружающий их поле зрения.

Oculus Rift получила почти 2,5 миллиона долларов на Kickstarter в августе 2012 года, когда разработчики и геймеры внесли свой вклад в проект и предварительно заказали свои собственные комплекты для разработки. Ориентированное на потребителя продолжение запланировано на 2013 год. К сожалению, мы не так близки к прорыву в области голограмм.

Вызовы 3D и голограммы

Изображение
Изображение

Стереоскопическое 3D создает глубину изображения, представляя мозгу две разные точки зрения. Каждый глаз видит объект под немного разными углами, создавая трехмерный эффект. Хотя некоторые фильмы преобразуются цифровым способом в 3-D, в идеале они снимаются с двух разных точек зрения, чтобы создать настоящий 3-D-эффект. Точно так же разработчики игр, работающие в 3D, должны создавать разные изображения для каждого глаза, что гораздо более обременительно для игровых консолей и компьютеров. До сих пор решение заключалось в снижении разрешения изображения, подаваемого на каждый глаз.

Так какое это имеет отношение к голограммам? Что ж, подумайте об этом так: если разработчики игр уже изо всех сил пытаются передать трехмерные изображения каждому глазу и поддерживать высокое качество изображения, насколько сложнее будет проецировать изображения, также известные как голограммы, в окружающую среду, окружающую игроков? Создание фильмов в трех измерениях, а не в двух разных ракурсах, необходимых для стереоскопического 3-D, было бы еще более сложной задачей для кинематографистов.

Еще одна проблема: чтобы голограммы стали реальностью, люди должны иметь оборудование для их поддержки. В то время как продажи 3D-телевизоров медленно растут, продажи телевизоров в целом сократились в 2012 году. 3-D не стал популярным в отрасли, потому что он дороже, а некоторым людям все равно, смотреть фильмы или играть в 3-D. Д вообще. Итак, сколько людей будет действительно заинтересовано в покупке голографической технологии?

Ну, 3D в той или иной форме существует уже несколько десятилетий. Хотя сегодняшняя 3D-технология лучше, чем когда-либо, она по-прежнему не является революционной или захватывающей. Но мы все хотели бы испытать голопалубу, поэтому некоторые крупные компании, включая Microsoft и Apple, запатентовали несколько крутых голографических концепций.

Патенты на голографические технологии

Патент Microsoft, опубликованный в сентябре 2012 года, описывает «эффект иммерсивного отображения», при котором изображение выводится на основной дисплей (например, на ваш телевизор), а также «выводится периферийное изображение на внешний дисплей для проецирования с помощью внешнего дисплея на окружающая поверхность среды отображения, так что периферийное изображение появляется как расширение основного изображения». Другими словами, проекционное устройство будет транслировать изображения по обе стороны от вашего телевизора, по существу окружая вас цифровым миром, с которым вы взаимодействуете. Как и Kinect от Microsoft, в патенте используется камера глубины для отслеживания пользователя и объектов в комнате.

движок для разработки видеоигр Unity сотрудничает с компанией Infinite Z, чтобы интегрировать голографическую поддержку в свой набор инструментов. Технология Infinite Z zSpace использует отслеживание головы, пассивные 3D-очки и инфракрасную технологию для создания 3D-изображений прямо перед вашим лицом, если у вас есть специальный монитор

Патент Apple на трехмерную систему, тем временем, имеет меньше общего с играми и больше с общим взаимодействием с компьютером. Но как только мы перемещаем руки в трехмерном пространстве, чтобы выполнять виртуальные функции, появление игр становится лишь вопросом времени.

Но действительно ли патенты нам что-то говорят? Такие компании, как Apple и Microsoft, постоянно патентуют свои исследования, не превращая эти идеи в реальные продукты. Есть вероятность, что мы никогда не увидим, как эти патенты превратятся в настоящие продукты, но однажды исследования, которые привели к ним, могут дать нам настоящую голографическую технологию. На данный момент игры виртуальной реальности намного ближе к реальности.

Примечание автора

О, если бы голограммы были настоящими. Я бы хотел, чтобы голограммы были не за горами, но правда в том, что геймеры еще долго будут обходиться своими телевизорами. Я повеселился, просматривая некоторые из самых многообещающих голографических патентов, но даже если бы технология была в продаже прямо сейчас (а это не так), ее все равно было бы сложно продавать геймерам по разумной цене. Но я очень взволнован Oculus Rift - я думаю, что наголовные дисплеи в любом случае могут оказаться более захватывающими, чем голограммы - и пока что эта технология выглядит так, как будто у нее огромный потенциал. Если ее поддержит достаточное количество разработчиков игр, это может стать технологией, которая оправдывает трехмерность.